UW2 Mod + Kampagne

Die Rolle der Vereinigten Staaten im Zweiten Weltkrieg war entscheidend für den Sieg der Alliierten, obwohl das Land erst spät direkt in die Kampfhandlungen eingriff. Zu Beginn des Krieges 1939 verfolgten die USA eine Politik des Isolationismus und der Neutralität, die in den Neutralitätsgesetzen der 1930er Jahre verankert war. Diese Haltung änderte sich jedoch allmählich unter Präsident Franklin D. Roosevelt, der die wachsende Bedrohung durch die Achsenmächte erkannte.

Ein entscheidender Wendepunkt war das Leih- und Pachtgesetz (Lend-Lease Act) vom März 1941. Dieses Gesetz ermöglichte es den USA, kriegswichtige Güter wie Waffen, Munition und Lebensmittel an die Alliierten, vor allem an Großbritannien, die Sowjetunion und China, zu liefern, ohne formell in den Krieg einzutreten. Die USA wurden so zum "Arsenal der Demokratie" und leisteten einen massiven materiellen Beitrag, der die Kriegsanstrengungen der Alliierten erheblich stützte.

Der direkte Kriegseintritt der USA erfolgte nach dem überraschenden japanischen Angriff auf den US-Marinestützpunkt Pearl Harbor am 7. Dezember 1941. Daraufhin erklärten die USA Japan den Krieg, und wenige Tage später erklärten Deutschland und Italien den Vereinigten Staaten den Krieg, was den Konflikt endgültig zu einem globalen Krieg machte.

Anschließend kämpften amerikanische Truppen an zwei Hauptfronten. Im Pazifik führten die USA nach der entscheidenden Schlacht von Midway eine langwierige "Inselspringen"-Kampagne gegen Japan. In Europa und Nordafrika waren US-Truppen maßgeblich an Operationen wie der Landung in Nordafrika, der Invasion in Italien und vor allem an der Landung in der Normandie am 6. Juni 1944 beteiligt, die die Westfront eröffnete. Die massive industrielle Produktion und die militärische Stärke der USA trugen entscheidend dazu bei, die Achsenmächte niederzuringen, was mit der Kapitulation Deutschlands im Mai 1945 und, nach den Atombombenabwürfen auf Hiroshima und Nagasaki sowie dem zeitgleichen Angriff der Sowjetunion auf das japanische Kaiserreich, mit der Kapitulation Japans im September 1945 endete. Durch ihre Beteiligung stiegen die USA zur führenden Supermacht der Nachkriegszeit auf.


UW2 - United States Armed Forces at Word War 2 - Kampagnen


UW2 1941


UW2 1942

Mod - Aufbau

Die wesentlichen Änderungen zum Originalspiel basieren auf der Integration meines DAW-Mods, der auch auf diesem Forum von Slitherine zu finden ist. Abweichend dazu habe ich hier die Tarnfunktion der deutschen AT-Einheiten deaktiviert und sämtliche deutschen Elite-Einheiten entfernt. Dadurch wird eine bessere Balance zwischen den einzelnen Nationen gefunden. Erweiternd kommen eine Vielzahl zusätzlicher Einheiten vor allem für Japan und die USA hinzu, wodurch es möglich wird den Pazifikkrieg gut abzubilden. Eine Auswahl verschiedener, neuer Einheiten sind weiter unten dargestellt.

Dadurch, dass der Spieler die Rolle der USA übernimmt, geht der Schwerpunkt von reinen Boden- und Luftkämpfen vermehrt auch in Richtung Seegefechte. Das Spiel erhält ausserdem eine amphibische Komponente, um dem Charakter des Pazifikkrieges näher zu kommen. Als spürbare Änderung ist hier die generelle Kaufmöglichkeit von Schiffen zu nennen. Der Spieler kann sich eine eigene kleine Flotte zu seiner Kerntruppe hinzufügen. Desweiteren haben die Nationen USA sowie Japan amphibische Einheiten, die flexibler zwischen See- und Landgebiet wechseln können. Weiter unten ist dies näher beschrieben.

Mit dem hier vorliegenden UW2-Mod sollte man zusätzlich in der Lage sein mit der jeweiligen entsprechenden Freischaltung auch alle offiziellen Kampagnen (Grand Campaign bis Soviet Campaign und den US-Kampagnen) zu spielen.


Besondere Einheiten

Hier kann nicht auf alle zum Originalspiel zusätzlichen Einheiten eingegangen werden, dazu ist der Umfang allein schon über den Amulet-Bestandteil viel zu umfassend. Ich beschränke mich hier auf einige zusätzliche Einheiten, die kurz umrissen werden und auf ein paar speziell in dieser Mod eingebaute Units und deren Funktionen.


Amphibische Kampfführung


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Wie schon erwähnt gibt es für die USA und auch Japan einige amphibische Einheiten, mit besonderen Eigenschaften. Hierzu sei vorab noch erwähnt, dass das Terrain Flachmeer dabei eine wichtige Rolle spielt. Normalerweise wird dieser Terraintyp in den meisten Szenarien nicht oder kaum genutzt. In dieser Modifikation tritt es dagegen öfters in Uferzonen auf. Optisch sieht es wie „sandige“ Meeresfelder aus und steht für Sandbänke in Ufernähe. Normale Schiffe, wie z.B. Zerstörer (siehe Bild) können diese Felder nicht betreten.


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Lediglich Flussboote (Minensucher) und eben amphibische Einheiten sind in der Lage Flachmeerfelder und auch Flussfelder zu betreten (siehe Bild).


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Auf einem Flachmeerfeld ist die Marineinfanterie in der Lage das Landungsboot zu verlassen und kämpfend an den Strand zu gehen, ebenso der Amphibienpanzer (siehe Bild). Als Besonderheit ist zu beachten, dass diese Amphibieneinheiten über Grenzbereiche zwischen Meer und normalem Land nicht anlanden können. Dies ist Bodeneinheiten in Transportschiffen vorbehalten, die wiederum nicht über Flachmeerfelder ziehen können. Umgedreht können Ampibieneinheiten das Land von jedem Ufer aus Richtung Meer verlassen. Sie benötigen dafür keine Häfen, können Häfen aber entweder von See oder von Land aus betreten.


Flussboot und Seeminen


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Flussboote (1) sind als eigenständiger Waffentyp im Originalspiel bereits enthalten. Dort fristen sie allerdings ein sehr schattiges Dasein. In diesem Mod wurden seine Fähigkeiten durch ‚RECON-Bewegung‘, aktiven Luftzielbeschuss (Wirkung allerdings gering) und zusätzlich eine sehr wirksame Minenbekämpfung erweitert. Sie sind wie fast alle Schiffstypen empfindlich gegenüber strategischen Bombern.

Seeminen (2) wirken ähnlich den Landminen nur eben auf Seegebieten oder auf Flüssen. Durch sie werden die sonst sehr freien Bewegungsmöglichkeiten auf dem Meer eingeschränkt.


Hauptquartier und Sanitätsfeld


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HQ – das Hauptquartier ist in dieser Mod eine Sondereinheit, die in einigen Szenarien, sowohl auf der eigenen Seite als auch auf der Gegenseite zum Einsatz kommt. Es handelt sich um eine grundsätzlich fest stationierte Figur, die aber per Bahntransport verschiebbar ist (wenn sie sich auf einem Bahnhofsfeld befindet). Seine Wirkung ist einerseits indirekt über eine Sichtweite von 5 Feldern und zusätzlich einer ‚Radarwirkung‘, was einen Vorteil bei Luftkämpfen in eben diesem Raum bedeutet. In Bezug auf Bodeneinheiten, kann das HQ im Radius von 5 Feldern einen ‚Schuss‘ (Artilleriewirkung) auf einen gegnerischen Verband abgeben. Diese Einheit erzielt die besten Effekte in mittlerer Entfernung zur Front. Sie sollte nicht zu riskant, aber auch nicht versteckt im Hinterland eingesetzt werden.

Wie schon bei meinem D2R-Mod gibt es auch bei UW2 eine Möglichkeit angeschlagene Einheiten wieder auf die Standardstärke zu bringen, ohne dafür Prestige einsetzen zu müssen oder Erfahrungspunkte der Einheit einzubüßen. Bei D2R passierte dies im Umfeld einer Sanitätseinheit. Bei UW2 ist dies vereinfacht über bestimmte Sanitätsfelder (siehe Bild) geregelt. Zu beachten ist, dass Lufteinheiten nur dann berücksichtigt werden, wenn sich das Sanitätsfeld neben einem Flugplatz wie in diesem Bild befindet. In dem Beispiel könnte man auch eine Luft- und eine Bodeneinheit gleichzeitig wieder „heilen“. Ist das Sanitätsfeld in einem Seehafen, ist auch eine Komplettreparatur von Schiffen möglich. Die „10“ oberhalb des Roten Kreuzes macht nochmal deutlich, dass abgestellte eigene Einheiten auf diesem Feld am Ende der Runde auf eine Stärke von 10 gebracht werden. Also Achtung – keine Einheiten mit Überstärke auf so ein Feld stellen, sonst geht die Überstärke verloren.


Auswahl von zusätzlichen Einheiten


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Hier sehen Sie in 4 Bildtafeln eine Auswahl verschiedener Einheiten, die in dieser Modifikation eingebaut sind.


Erweiterter Kaufbildschirm


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Wie oben schon erwähnt kann der Spieler zusätzlich zu Boden- und Lufteinheiten auch Schiffe für seine Kerntruppen erwerben. Siehe Bild als Beispiel.


Angriffsrichtung

Ein weiterer kleiner Zusatz bildet die Darstellung der vorherrschenden Angriffsrichtung des einzelnen Szenarios, das über die beteiligten Flaggen mit den entsprechenden Formen erfolgt. In dem Beispiel greift die japanische Seite die philippinisch-US-amerikanische Seite an, was bedeutet, dass die gegnerische Seite den ersten Zug hat. Nicht immer lässt sich dies aus den Briefings klar erkennen und man baut in der Überzeugung als erster zu ziehen seine Einheiten im Gelände auf und wird dann ggf. unangenehm überrascht. Generell können Sie davon ausgehen, dass der Gegner den ersten Zug hat, wenn der geradlinige Pfeil auf Ihre Flagge zuläuft.


Besonderheiten der Kampagnen

Die von mir in den Szenarien aufgestellten gegnerischen Einheiten sind komplett als Hilfseinheiten eingebaut. Begegnen Ihnen also im Verlauf feindliche Verbände mit goldumrandeter Stärkeanzeige, handelt es sich generell um zusätzliche von der KI gekaufte Truppen.

Um die Truppen des Gegners etwas aufzuwerten habe ich der Gegenseite ca. 3, ab der 2. Kampagne auch mehr Heldeneinheiten beigestellt. Die Bonuswerte sind in dem einen oder anderen Fall durchaus ‚gemein‘ eingestellt. Also achten Sie auf die Zeichen in der Stärkeumrandung und werfen einen kleinen Blick auf den ‚bösen‘ Helden, damit Sie nicht plötzlich von einer Artillerie überrascht werden, die 4 oder 5 Felder weit schießt.

Zusätzlich habe ich einige Änderungen in der Gamrules-Datei vorgenommen, die allerdings nur für die Kampagnen wirken (also dort hinterlegt sind) und nicht für die gesamte Mod gelten. Im Einzelnen sind dies - ein kleiner Kostenbeitrag auch für normalen Ersatz in der Aufstellungsphase, ein langsamerer Erfahrungszuwachs und später zugebilligte Helden. Andererseits werden bei Upgrades die Überstärken nicht einfach weggestrichen, für die Einnahme von Flaggen erhält man mehr Prestige (150/ 80 Punkte statt 100/ 50 Punkte) und das sogenannte SoftCap ist ausgestellt.

Was dieses SoftCap angeht, sollte man eher versuchen den Gegner stärker zu machen, als sich selbst durch eine Prestigebeschneidung ein Handicap aufzuerlegen. Das Prinzip eines stärkeren Gegners habe ich in den Kampagnen umzusetzen gesucht. Insofern sollten die Szenarien auch ohne eine enge Begrenzung der Prestigemenge noch ausreichend fordernd sein.

Zur Schwierigkeitsstufe sei noch gesagt, dass dieses Spiel reichlich Einstellmöglichkeiten zur Verfügung stellt. Jeder sollte die für ihn geeignete finden können und auch nicht davor zurückschrecken eine vermeintlich einfache oder schwere Stufe zu wählen. Ein Erfolg oder Misserfolg hängt im Übrigen weit mehr vom Szenariozuschnitt ab. Dabei ist es nicht besonders schwierig ein Szenario zu entwerfen bei dem man scheitern muss, oder eines aufzubauen, dass mit noch so dummen Zügen zum Erfolg führt. Das Problem ist es, eines zu kreieren, dass nur gerade eben so bewältigt wird. Da verschiedene Spieler mit unterschiedlichen Kenntnissen, unterschiedlichen Verfahrensweisen, unterschiedlichen Stimmungen, unterschiedlichen Einheiten etc. an so eine Aufgabe herangehen, wird nie ein völliges Gleichgewicht zu erreichen sein. Somit wird ein Szenario immer zu einfach oder zu schwierig ausfallen. Ich bitte dies zu bedenken.

Zusätzliche Änderungen ab UW2 26-11

Der Hauptbestandteil der Folgeversion November 2026 ist die zweite Kampagne (UW2-42), die eine Fortsetzung zur Kampagne 1941 darstellt (siehe auch den Kampagnenbaum weiter oben). Dazu sind auch die von Nikivdd gefertigten Location-Dateien, die die Spielbarkeit der Kampagnen 1941 und 1942 in französischer und russischer Sprache ermöglicht, enthalten. Als zusätzliche Einheiten sind dagegen lediglich die britischen Royal Marines zusammen mit der amphibischen Variante hinzugekommen.

So, wer bis hierhin vorgedrungen ist, hat Durchhaltevermögen bewiesen. Sie sollten geeignet sein die Aufgabe zu bewältigen – also ... ran an den Spass!