;---------------------------------------------------------------------------
;ここからは通常攻撃技のステート
;---------------------------------------------------------------------------
;遠距離立ち弱パンチ
;cnsレベル:基本
;
;攻撃用のステートの書き方はこれが基準になります。
;やれる事はいっぱいあるので、ステートコントローラやトリガーを覚えて
;どんどん技などを作っていきましょう。
;
;※statedefのmovetypeパラメータが「a」以外になっている場合、
;　hitdefのステートコントローラを設置しても攻撃判定は無効になります（攻撃が空振る）。
;　攻撃させたいならば、必ず「movetype=a」にしてください。

[statedef 200]
type=s;キャラの状態を指定
;s=立ち　c=しゃがみ　a=空中　l=倒れている　u=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype=a;キャラの行動内容を指定i=何もしない　a=攻撃している　h=攻撃を食らっている
physics=s;キャラの物理的な体勢
;s=立ち　c=しゃがみ　a=空中　n=重力や摩擦の影響を受けない　u=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle=8;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定
velset=0,0;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl=0;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim=200;airファイルの[beginaction200]のアニメを使っています
poweradd=20;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority=2;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 200,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=5
projanim=50200
projremove=1
projremovetime=5
projid=50200
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na;攻撃属性:これはstanding,normalattack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage=23,0;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype=light;当たった時の相手のアニメの種類:light,medium,hard,back,up,diagup
guardflag=ma;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（middleair全部ガードされます）
hitflag=maf;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（middleairfall）
priority=3,hit;攻撃優先度:0(最低)7(最高)4がデフォルト・種類はhit/miss/dodge(デフォルト：hit)
pausetime=7,8;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno=s4000;ヒットスパーク(デフォルト：[data]の項目で設定したモノが適用される)★３
guard.sparkno=s4100;ガードスパーク(デフォルト：[data]の項目で設定したモノが適用される)★３
sparkxy=108,-64;ヒットスパークの位置（ｘ軸,ｙ軸）
hitsound=s1,0;ヒットサウンド（sを付けると自分のsndファイルから）
guardsound=s2,0;ガードサウンド（sを付けないとmugenデフォルトから）
ground.type=high;当たった時の地上の相手のアニメの属性　high：頭、体,low：足,trip：足払い
ground.slidetime=8;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime=10;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity=-4.5,0;当たった時の地上の相手の初速度（ｘ軸,ｙ軸）
airguard.velocity=-1.9,-.8;ガードされた時の空中の相手の初速度(デフォルト：(air.xvel*1.5,air.yvel/2))
air.type=low;当たった時の空中の相手のアニメの属性:high,low,trip(デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity=-1.4,-3;当たった時の空中の相手の初速度（ｘ軸,ｙ軸）
air.hittime=12;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=4
trigger1=random<500
value=6,0
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=4
value=s0,0

[state 200,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;近距離立ち弱パンチ
;cnsレベル:基本

[statedef 205]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=8
velset=0,0
ctrl=0
anim=205
poweradd=20
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 200,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=2
projanim=50205
projremove=1
projremovetime=2
projid=50205
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
damage=23,0
animtype=light
guardflag=ma
hitflag=maf
priority=3,hit
pausetime=2,7
sparkno=s4000
guard.sparkno=s4100
sparkxy=39,-86
hitsound=s1,0
guardsound=s2,0
ground.type=high
ground.slidetime=8
ground.hittime=10
ground.velocity=-4,0
airguard.velocity=-1.9,-.8
air.type=high
air.velocity=-1.4,-3
air.hittime=12

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=time=3
trigger1=random<500
value=s6,0
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
value=s0,0

[state 200,コントロール可否]
type=ctrlset
trigger1=time=7
value=1

[state 200,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;遠距離立ち強パンチ
;cnsレベル:基本

[statedef 210]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=8
poweradd=65
ctrl=0
velset=0,0
anim=210
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 200,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=7
projanim=50210
projremove=1
projremovetime=2
projid=50210
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
damage=62,0
animtype=hard
guardflag=ma
hitflag=maf
priority=3,hit
pausetime=9,12
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=77,-102
hitsound=s1,1
guardsound=s2,0
ground.type=low
ground.slidetime=16
ground.hittime=18
ground.velocity=-7.5
airguard.velocity=-3.2,-2.4
air.type=high
air.velocity=-3.5,-3
air.hittime=12
ground.cornerpush.veloff=-10

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=7
trigger1=random<500
value=6,1
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=6
value=0,1

[state 210,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;近距離立ち強パンチ
;cnsレベル:基本

[statedef 215]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=8
poweradd=65
ctrl=0
velset=0,0
anim=215
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 200,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=3
projanim=50215
projremove=1
projremovetime=2
projid=50215
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
damage=30,0
animtype=hard
guardflag=ma
hitflag=maf
priority=3,hit
pausetime=10,10
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=19,-86
hitsound=s1,1
guardsound=s2,0
ground.type=high
ground.slidetime=18
ground.hittime=20
ground.velocity=-2.2
airguard.velocity=-2.3,-1.8
air.type=high
air.velocity=-2.5,-3
air.hittime=12

[state 200,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=4
projanim=50216
projremove=1
projremovetime=2
projid=50216
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
damage=30,0
animtype=hard
guardflag=ma
hitflag=maf
priority=3,hit
pausetime=8,12
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=28,-112
hitsound=s1,1
guardsound=s2,0
ground.type=high
ground.slidetime=18
ground.hittime=20
ground.velocity=-8.6
airguard.velocity=-2.3,-1.8
air.type=high
air.velocity=-2.5,-3
air.hittime=12
ground.cornerpush.veloff=-10

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=3
trigger1=random<500
value=6,1
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=3
value=0,1

[state 210,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;遠距離立ち弱キック
;cnsレベル:基本

[statedef 230]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=8
poweradd=22
ctrl=0
velset=0,0
anim=230
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 230,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=3
projanim=50230
projremove=1
projremovetime=5
projid=50230
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
animtype=medium
damage=26
guardflag=ma
pausetime=6,8
sparkno=s4000
guard.sparkno=s4100
sparkxy=59,-38
hitsound=s1,2
guardsound=s2,0
ground.type=low
ground.slidetime=8
ground.hittime=9
ground.velocity=-5
air.velocity=-2.5,-3.5

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
trigger1=random<500
value=6,0
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
value=0,2

[state 400,コントロール可否]
type=ctrlset
triggerall=command="holddown"
trigger1=time=9
value=1

[state 230,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;近距離立ち弱キック
;cnsレベル:基本

[statedef 235]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=8
poweradd=22
ctrl=0
velset=0,0
anim=235
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 230,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=5
projanim=50235
projremove=1
projremovetime=2
projid=50235
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
animtype=medium
damage=13
guardflag=ma
pausetime=3,10
sparkno=s4000
guard.sparkno=s4100
sparkxy=22,-35
hitsound=s1,2
guardsound=s2,0
ground.type=low
ground.slidetime=10
ground.hittime=11
ground.velocity=-1.5
air.velocity=-2.5,-3.5

[state 230,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=10
projanim=50236
projremove=1
projremovetime=2
projid=50236
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
animtype=medium
damage=13
guardflag=ma
pausetime=6,8
sparkno=s4000
guard.sparkno=s4100
sparkxy=22,-34
hitsound=s1,2
guardsound=s2,0
ground.type=low
ground.slidetime=10
ground.hittime=11
ground.velocity=-3.5
air.velocity=-2.5,-3.5

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
trigger1=random<500
value=6,0
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
value=0,2

[state 230,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;立ち強キック
;cnsレベル:基本

[statedef 240]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=8
poweradd=65
ctrl=0
velset=0,0
anim=240
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 440,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=7
projanim=50240
projremove=1
projremovetime=2
projid=50240
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=c,na
damage=64
hitflag=maf
guardflag=l
pausetime=10,10
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=62,-15
hitsound=s1,3
guardsound=s2,0
ground.type=trip
ground.slidetime=13
ground.hittime=15
ground.velocity=-3,-3
air.velocity=-3,-3
guard.velocity=-6
fall=1

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=6
trigger1=random<500
value=6,1
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=6
value=0,3

[state 240,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;しゃがみ強パンチ
;cnsレベル:基本
;
;これは連続で２ヒットする攻撃です。
;殴打出来るコマにそれぞれhitdefを登録する必要があります。
;一発目のhitdefはguardflagが「m（middle）」だけなので相手は空中ガードが出来ませんが、
;二発目のhitdefはguardflagが「ma（middleair）」なので相手は全てのガードが可能です。

;遠距離立ち強パンチ
;cnsレベル:基本

[statedef 410]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=8
poweradd=65
ctrl=0
velset=0,0
anim=410
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 200,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=6
projanim=50410
projremove=1
projremovetime=2
projid=50410
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
damage=20,0
animtype=hard
guardflag=ma
hitflag=maf
priority=3,hit
pausetime=9,9
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=30,-114
hitsound=s1,1
guardsound=s2,0
ground.type=low
ground.slidetime=18
ground.hittime=20
ground.velocity=-2.2
airguard.velocity=-2.3,-1.8
air.type=high
air.velocity=-2.5,-3
air.hittime=12

[state 200,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=7
projanim=50411
projremove=1
projremovetime=2
projid=50411
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
damage=42,0
animtype=hard
guardflag=ma
hitflag=maf
priority=3,hit
pausetime=9,12
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=73,-102
hitsound=s1,1
guardsound=s2,0
ground.type=low
ground.slidetime=16
ground.hittime=18
ground.velocity=-7.5
airguard.velocity=-3.2,-2.4
air.type=high
air.velocity=-3.5,-3
air.hittime=12
ground.cornerpush.veloff=-10

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=7
trigger1=random<500
value=6,1
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=6
value=0,1

[state 210,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;しゃがみ強キック
;cnsレベル:基本
;
;hitdefのground.typeにtripが設定されています。
;これは特殊なパラメータで「足払い攻撃」になり、ヒットすれば相手を転ばせる事が可能になります。
;
;hitflagがmafdに変わっています。この「d」の部分は「down（ダウン）」の意味で、
;横に倒れている相手にまで攻撃を当てる事が出来ます。
;しかし通常より与えるダメージが少なくなるので注意しましょう。
;
;さらに「fall=1」の項目が追加されていますが、これは攻撃をヒットさせたら
;相手を「ダウン効果のある吹っ飛び状態」にする事が出来ます。
;前述（★１）の通り、ジャグルポイントが溜まります。

[statedef 440]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=8
poweradd=65
ctrl=0
velset=0,0
anim=440
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 440,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=7
projanim=50440
projremove=1
projremovetime=2
projid=50440
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=c,na
damage=64
hitflag=maf
guardflag=l
pausetime=10,10
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=62,-15
hitsound=s1,3
guardsound=s2,0
ground.type=trip
ground.slidetime=13
ground.hittime=15
ground.velocity=-3,-3
air.velocity=-3,-3
guard.velocity=-6
fall=1

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=6
trigger1=random<500
value=6,1
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=6
value=0,3

[state 240,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;ジャンプ弱パンチ
;cnsレベル:基本
;
;これらの空中の通常攻撃にchangestateがありません。
;physicsがaなので、地上に着地すれば（キャラのpos yが０以上の時に）
;自動で[statedef 52]にステートが変更されるからです。

[statedef 600]
type=a
movetype=a
physics=a
juggle=8
poweradd=11
ctrl=0
anim=600
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 600,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
value=6,0

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
value=0,0

[state 600,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=3
projanim=50600
projremove=1
projremovetime=2
projid=50600
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=a,na;air,normalattacks（空中通常攻撃）
damage=20
guardflag=ha;highair（相手はしゃがみガードが出来ません）
priority=3
pausetime=7,8
sparkno=s4000
guard.sparkno=s4100
sparkxy=47,-102
hitsound=s1,0
guardsound=s2,0
ground.type=high
ground.slidetime=9
ground.hittime=9
ground.velocity=-4
air.velocity=-1.3,-3

;---------------------------------------------------------------------------
;垂直ジャンプ強パンチ
;cnsレベル:基本

[statedef 610]
type=a
movetype=a
physics=a
juggle=8
poweradd=65
ctrl=0
anim=610
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 610,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
value=6,1

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
value=0,1

[state 610,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=3
projanim=50600
projremove=1
projremovetime=2
projid=50600
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=a,na
damage=50
guardflag=ha
priority=4
pausetime=10,11
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=32,-102
hitsound=s1,1
guardsound=s2,0
animtype=hard
ground.type=high
ground.slidetime=16
ground.hittime=16
ground.velocity=-5
air.velocity=-3,-4

[state 610,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=3
projanim=50611
projremove=1
projremovetime=3
projid=50611
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=a,na
damage=22
guardflag=ha
priority=4
pausetime=10,11
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=24,-135
hitsound=s1,1
guardsound=s2,0
animtype=hard
ground.type=high
ground.slidetime=16
ground.hittime=16
ground.velocity=-5
air.velocity=-3,-4

;---------------------------------------------------------------------------
;ジャンプ強パンチ
;cnsレベル:基本

[statedef 615]
type=a
movetype=a
physics=a
juggle=8
poweradd=65
ctrl=0
anim=615
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 610,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=3
value=6,1

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=3
value=0,1

[state 610,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=3
projanim=50615
projremove=1
projremovetime=5
projid=50615
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=a,na
damage=72
guardflag=ha
priority=4
pausetime=10,11
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=55,-86
hitsound=s1,1
guardsound=s2,0
animtype=hard
ground.type=low
ground.slidetime=16
ground.hittime=16
ground.velocity=-5
air.velocity=-3,-4

;---------------------------------------------------------------------------
;ジャンプ弱キック
;cnsレベル:基本

[statedef 630]
type=a
movetype=a
physics=a
juggle=8
poweradd=20
ctrl=0
anim=630
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 630,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
value=6,0

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=2
value=0,2

[state 630,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=3
projanim=50630
projremove=1
projremovetime=6
projid=50630
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=a,na
damage=26
guardflag=ha
priority=3
pausetime=7,8
sparkno=s4000
guard.sparkno=s4100
sparkxy=32,-106
hitsound=s1,2
guardsound=s2,0
ground.type=high
ground.slidetime=9
ground.hittime=9
ground.velocity=-4
air.velocity=-2,-3

;---------------------------------------------------------------------------
;ジャンプ強キック
;cnsレベル:基本

[statedef 640]
type=a
movetype=a
physics=a
juggle=8
poweradd=65
ctrl=0
anim=640
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 640,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=1
value=6,1

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=1
value=0,3

[state 640,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=3
projanim=50640
projremove=1
projremovetime=7
projid=50640
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=a,na
damage=70
guardflag=ha
priority=4
pausetime=11,13
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=35,-49
hitsound=s1,3
guardsound=s2,0
animtype=hard
ground.type=high
ground.slidetime=16
ground.hittime=16
ground.velocity=-5
air.velocity=-3,-4

;---------------------------------------------------------------------------
;ディスバイズ

[statedef 310]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=8
poweradd=65
ctrl=0
velset=0,0
anim=310
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 200,ヒット定義]
type=projectile
trigger1=animelem=6
projanim=50310
projremove=1
projremovetime=4
projid=50310
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,na
damage=62,0
animtype=hard
guardflag=ha
hitflag=maf
priority=3,hit
pausetime=10,13
sparkno=s4010
guard.sparkno=s4110
sparkxy=48,-68
hitsound=s1,1
guardsound=s2,0
ground.type=low
ground.slidetime=23
ground.hittime=23
ground.velocity=-9.5
airguard.velocity=-2.3,-1.8
air.type=high
air.velocity=-2.5,-3.5
air.hittime=12
air.fall=1
fall.recover=0
ground.cornerpush.veloff=-10

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=6
value=6,4
channel=4

[state 200,音を鳴らす]
type=playsnd
trigger1=animelem=6
value=0,1

[state 210,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;投げ
;cnsレベル:中級
;
;投げを作るのは難しくは無いですが、時にはややこしいと感じる場合もあるでしょう。
;
;投げステートでは特別な形式のhitdefを設定します。
;投げのhitdefにおける大事なパラメータは「p1stateno」と「p2stateno」です。
;掴む事を成功した時にchangestateを使わずに自分のステートの変更を行えるのが「p1stateno」、
;同時に相手の行動をこちら側のステートで制御出来るのが「p2stateno」です。
;それぞれ専用のステートを新しく作る必要があります。
;投げ以外の攻撃のhitdefにも付ける事が可能ですが、同じ位の注意力が必要です。
;
;p2statenoで相手がこちら側の制御を受けている状態を確認する事も出来ます。
;デバッグモードだと白い文字が色々出てきますが、
;相手側の情報の時に黄色い文字に変化すれば、相手が制御を受けている事になります。

[statedef 800]
type=s
movetype=a
physics=s
juggle=0
velset=0,0
ctrl=0
anim=800
sprpriority=2

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

;hitflagのパラメータの後に「-」を付けると、やられ状態の相手には攻撃を当てる事が出来なくなります。
;これは打撃攻撃から掴む連続技にならないようにするためです。
;
;priorityが低く設定されているのは出来るだけ通常攻撃よりも攻撃優先度を低くするためです。
;"miss"や"dodge"だと相手のpriorityによっては阻止されたり空振りする事になります。
;が、投げが通常攻撃よりも強くなると、後でとんでもない事になるので注意しましょう。

[state 800,ヒット定義（投げ用）]
type=projectile
trigger1=animelem=1
projanim=50800
projremove=1
projremovetime=1
projid=50800
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,nt;攻撃属性:これはstanding,normalthrow（立ち通常投げ）
hitflag=mafd;相手がやられ状態ではない地上の時でしか掴む事が出来ません
priority=1,miss;投げなので優先度を低く、かつmissかdodgeの属性でなければなりません
sparkno=s4030;-1にすればヒットスパークが表示しなくなります
sparkxy=16,-61
p1sprpriority=1;攻撃が当たった時に自分の画像表示優先度を1にします
p2sprpriority=0;攻撃が当たった時に相手の画像表示優先度を0にします
p1facing=ifelse(command="b",-1,1);攻撃が当たった時の自分の向き★６
p1facing=1;以前は上の記述を使っていました
p2facing=1;攻撃が当たった時の相手の向き
p2stateno=820;相手を制御するステートに行かせる
guard.dist=0;相手がガード状態に移行出来る距離（現在は0なのでガード不可）
fall=1;1にすれば相手がダウン状態になる
numhits=0

;★６：「ifelse文」
;「もし■■■だったら●●●、そうでなかったら▲▲▲」という、特殊な分岐を指定する記述です。
;　これもどのステートコントローラでも使える条件式です。
;　↑で実際に使われているパラメータを日本語で表すと、
;『もしholdfwdのコマンドを入力しているなら-1（向きを逆）に、そうでなかったら1（向きをそのまま）にセットする』
;　という事になります。
;　●●●と▲▲▲にはさらにifelseを追加し分岐を細かく増やす事も出来ますが、
;　最終的には数値や数式だけしかセットする事が出来ません。

[state 170,無敵]
type=nothitby
trigger1=time=0
value=sca,nt,st,ht
time=1

[state ]
type=selfstate
trigger1=ishelper(100000)
trigger1=root,projhittime(50800)=1
value=810
ignorehitpause=1

[state ]
type=selfstate
trigger1=!ishelper(100000)
trigger1=projhittime(50800)=1
value=810
ignorehitpause=1

[state 800,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;-----------------------------------------------------------------------------
;投げ１・投げている（自分）
[statedef 810]
type=s
movetype=a
physics=n
anim=810

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=1
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1



;音響
[state ]
type=playsnd
trigger1=animelemtime(1)=0
value=s1,5
[state ]
type=playsnd
trigger1=animelemtime(5)=0
value=s8,7
[state ]
type=playsnd
trigger1=animelemtime(5)=0
value=s6,3
[state ]
type=playsnd
trigger1=animelemtime(6)=-30
value=s10,0
[state ]
type=playsnd
trigger1=animelemtime(6)=0
value=s10,1
volume=255
freqmul=0.8



;画面
[state ]
type=assertspecial
trigger1=animelemtime(6)>=1&&animelemtime(6)<=30
flag=nofg
flag2=globalnoshadow
ignorehitpause=1
[state ]
type=envshake
trigger1=animelemtime(6)>=1&&animelemtime(6)<=20
time=2
freq=180
ampl=10*cos(0.07854*animelemtime(6))*ifelse(animelemtime(6)%2=1,1,-1)
phase=90
ignorehitpause=1
[state ]
type=bgpalfx
trigger1=animelemtime(5)=0
sinadd=255,255,255,120
time=30
ignorehitpause=1
[state ]
type=bgpalfx
trigger1=animelemtime(5)>=30
trigger1=animelemtime(5)<=60
add=255,255,255
time=2
ignorehitpause=1
[state ]
type=bgpalfx
trigger1=animelemtime(5)=60
add=255,255,255
sinadd=-255,-255,-255,84
time=21
ignorehitpause=1



;座標関連
[state ]
type=width
trigger1=animelemtime(1)=0
edge=60,0
[state ]
type=width
trigger1=animelemtime(3)=0
edge=110,0



;青筋ビキビキ
[state ]
type=explod
triggerall=var(30)=0
trigger1=animelem=5
persistent=0
anim=811
postype=p1
pos=0,0
sprpriority=10
bindtime=30
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
[state ]
type=explod
triggerall=var(30)>0
trigger1=animelem=5
persistent=0
anim=811
postype=p1
pos=0,0
sprpriority=10
bindtime=30
trans=addalpha
alpha=70,256
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)



;柱
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>-10
trigger1=animelemtime(6)<=10
anim=10020
trans=addalpha
alpha=256-12.8*(animelemtime(6)+10),12.8*(animelemtime(6)+10)
scale=2*sin(0.07854*(animelemtime(6)+10)),0.5*sin(0.07854*(animelemtime(6)+10))
pos=70,0
removetime=-2
sprpriority=-2147483647
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>0
trigger1=animelemtime(6)<=20
anim=10020
trans=addalpha
alpha=256-12.8*animelemtime(6),12.8*animelemtime(6)
scale=2*sin(0.07854*animelemtime(6)),0.5*sin(0.07854*animelemtime(6))
pos=70,0
removetime=-2
sprpriority=-2147483647
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>10
trigger1=animelemtime(6)<=30
anim=10020
trans=addalpha
alpha=256-12.8*(animelemtime(6)-10),12.8*(animelemtime(6)-10)
scale=2*sin(0.07854*(animelemtime(6)-10)),0.5*sin(0.07854*(animelemtime(6)-10))
pos=70,0
removetime=-2
sprpriority=-2147483647
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>-20
trigger1=animelemtime(6)<=0
anim=10020
scale=0.84*sin(0.07854*(animelemtime(6)+20)),0.21*sin(0.07854*(animelemtime(6)+20))
pos=70,0
ontop=1
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>-20
trigger1=animelemtime(6)<=0
anim=10020
scale=0.84*sin(0.07854*(animelemtime(6)+20)),0.21*sin(0.07854*(animelemtime(6)+20))
pos=70,0
ontop=1
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>0
trigger1=animelemtime(6)<=20
anim=10020
scale=0.84,0.21
pos=70,0
ontop=1
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>0
trigger1=animelemtime(6)<=20
anim=10020
scale=0.84,0.21
pos=70,0
ontop=1
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>20
trigger1=animelemtime(6)<=35
anim=10020
scale=0.84*cos(0.1047*(animelemtime(6)-20)),0.21*cos(0.1047*(animelemtime(6)-20))
pos=70,0
ontop=1
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>20
trigger1=animelemtime(6)<=35
anim=10020
scale=0.84*cos(0.1047*(animelemtime(6)-20)),0.21*cos(0.1047*(animelemtime(6)-20))
pos=70,0
ontop=1
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>0
trigger1=animelemtime(6)<=15
anim=10030
scale=0.6+0.15*sin(animelemtime(1)),1
pos=70,0
ontop=1
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>15
trigger1=animelemtime(6)<=30
anim=10030
scale=0.6-0.04*(animelemtime(6)-15),1
pos=70,0
ontop=1
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=animelemtime(6)>-10
trigger1=animelemtime(6)<=30
anim=10203
scale=0.4,0.4
pos=70+floor(50.4*cos(sysvar(3))),floor(12.6*sin(sysvar(3)))
vel=1-(random%3),-9
accel=0,-0.6
removetime=-2
ontop=1
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
ignorehitpause=1



;攻撃本体？
[state ]
type=projectile
trigger1=animelem=6
projanim=50810
projremove=1
projremovetime=6
projid=50810
pausemovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
supermovetime=2147483647*ifelse(!ishelper,0,root,palno>=10&&root,palno<=12)
attr=s,nt
damage=100,0
animtype=hard
hitflag=maf
priority=3,hit
pausetime=0,1
sparkno=-1
ground.type=high
ground.slidetime=20
ground.hittime=20
ground.velocity=-3,-4
air.velocity=-3,-4
air.type=high
air.hittime=12
fall=1
fall.recover=0
palfx.time=60
palfx.add=0,0,0
palfx.mul=50,50,50
palfx.sinadd=100,100,100,15
palfx.color=0
palfx.invertall=1



;ターゲット座標固定
[state ]
type=targetbind
trigger1=animelemtime(1)>=0&&animelemtime(2)<=0
pos=25,0
[state ]
type=targetbind
trigger1=animelemtime(2)>=0&&animelemtime(3)<=0
pos=35,0
[state ]
type=targetbind
trigger1=animelemtime(3)>=0&&animelemtime(4)<=0
pos=75,-130
[state ]
type=targetbind
trigger1=animelemtime(4)>=0&&animelemtime(5)<=0
pos=85,-150
[state ]
type=targetbind
trigger1=animelemtime(5)>=0&&animelemtime(6)<=0
pos=85,-155
[state ]
type=targetbind
trigger1=animelemtime(6)=1
pos=85,-100



;帰還
[state ]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=0
ctrl=1

;---------------------------------------------------------------------------
;投げ１・投げられている（相手の動作）動作
[statedef 820]
type=a
movetype=h
physics=n
velset=0,0

;邪眼キラー用
[state ]
type=changestate
triggerall=(sysfvar(0)=256001.0&&sysfvar(0)!=0.0)=0
trigger1=enemy(0),sysfvar(0)=256001.0&&enemy(0),sysfvar(0)!=0.0
trigger1=enemy(0),palno>=7&&enemy(0),palno<=12
trigger1=enemy(0),sysvar(2)=floor(2.0**1)*floor(enemy(0),sysvar(2)/floor(2.0**1))+enemy(0),sysvar(2)%floor(2.0**0)+floor(2.0**0)
trigger2=enemy(1),sysfvar(0)=256001.0&&enemy(1),sysfvar(0)!=0.0
trigger2=enemy(1),palno>=7&&enemy(1),palno<=12
trigger2=enemy(1),sysvar(2)=floor(2.0**1)*floor(enemy(1),sysvar(2)/floor(2.0**1))+enemy(1),sysvar(2)%floor(2.0**0)+floor(2.0**0)
value=320000
persistent=256
ignorehitpause=1

[state 2120]
type=screenbound
trigger1=1
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movecamera=1,0

[state 820,1]
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[state 820,1]
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trigger1=animtime=0
value=5100

;この下、一行以上空ける事！
