2015年03年08日。

    　バラバラだったファイルを統合。数ヶ月前からちょっとずつエフェクトなどは作っていたのだけれど、
    今日はケシュトなる天子アレンジキャラがいちおう命を結んだ日。
    柄にもなく制作日記をつけてみる。
    
    　モデルとなった旧約聖書とやらに目を通していたのだけれど、
    そもそもかの聖典に向かって『旧約』なる語を冠するのは、新約ありきというキリスト教敵発想に依るものであるからして、
    聖書を読み解くに当たって参考にする文献そのものが宛にならないのではないかという
    あるかどうかも分からない不安に怯えながらも何とか調べに調べ、形になりそうなものだけをまとめることができた。
    
    
2015年03年20日。

    　考えてみると、私が制作をする時というのは、
    『ここちょっと手直しするだけ、手直しするだけで切り上げるから』という、
    まことに消極的な理由からしぶしぶCNSファイルなりを開くようなもので、
    しかし制作というのは麻薬のようなものであるから、
    いけないと分かっていてもそのまま惰性で制作し続けてしまうようなところがあり、
    気づいたら●●が完成してしまっていたなんてことが多々あるのが現実的な帰結としてある。
    
    　今回の●●はアルフモードの通常攻撃であった。
    19日早朝の時点で雛形は完成しており、本日早朝にsprpriorityに関する記述のミスが修正完了。
    あとは、植物の蔓の根本に魔法陣なり何なり閃光フィルタかけた横長のエフェクトを配置したり、
    各種C射に集中線等の特殊なエフェクトをかけたりといった微調整が必要になってくるが、
    このあたりの作業は、仕上げの工程に譲りたい。
    
    
    やること：必殺技作る。横に剣戟ぶしゃーのやつと流星群的なアレ。
              超必殺技、大魔法導入。大魔法の空のフレーム何とかする、大魔法発生エフェクトいい加減作れ。
              各種C射に集中線等の特殊なエフェクトをかける（汎用エフェクトの拡充）。エフェクト作る。
              蔓の根本に魔法陣とか閃光フィルタでピカピカ適当に光らせとくやつ。エフェクト作る。
    
    
2015年03年21日。

    　昨日通常攻撃を作り終えたばかりというに、本日昼ごろに必殺技の大枠が完成してしまっていた。
    大本となるエフェクトは既に作り終えていたので、あとはAIRなりCNSなりを記述するだけでよく、
    6時間ほどで工程そのものが終了した。
    とはいえ、必殺技が4つだけでは流石に寂しいので、ベートモードやギーメルモードの制作と共に、
    必殺技、また超必殺技の拡充が長期的な課題となろう。
    
    　当面は、超必殺技、特に大魔法を導入することが最優先と思われる。
    先にアルフモードの雛形を仕上げ、さっさとベートモードの制作に入りたい。
    
    
    やること：超必殺技、大魔法導入。大魔法の空のフレーム何とかする、超必演出いい加減作れ。
              各種C射・必殺技に集中線等の特殊なエフェクトをかける、超必エフェクト（汎用エフェクトの拡充）。
              エフェクト作る。
              蔓の根本に魔法陣とか閃光フィルタでピカピカ適当に光らせとくやつ。エフェクト作る。
              必殺技のほかの案。
              ベートとかギーメルの制作の進捗はいかがですか＾＾
    
    
2015年03年22日。

    　いい加減に未来に負債を押し付ける癖を何とかしたい。
    思うに、黒歴史というものは、過去の自分に対して抱く同族嫌悪なのだと思う。
    真に過去の自分と割りきって納得できたのであれば、昔の自分を思い起こして頭を抱えて苦しむこともない。
    にも拘らず例えようのない嫌悪感を抱くのは、過去の自分に同族意識を抱き、
    かつ過去の自分を自分の意思で変えることは不可能であるからで、これは同族嫌悪の発生過程に等しい。
    要約すると、昨日煽り文で制作日記をつけた自分をぶん殴ってやりたい。
    
    　昨夜からチマチマ作っていた超必エフェクトを仕上げ、C射や必殺技等に導入した。
    大魔法の導入も完了し、あとはアルフモードでやることと言えば、
    立ちポーズの確定と立ちエフェクト（魔法陣とか）の制作、イントロ・勝利ポーズの導入ぐらい？
    いい加減、そろそろ佳境ですね。御託はいいからさっさと制作しろ。
    
    
    やること：立ちポーズの確定。
              立ちエフェクト（魔法陣とか）の制作。
              蔓の根本に魔法陣とか閃光フィルタでピカピカ適当に光らせとくやつ。立ちエフェクト作り次第。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
              パワーを変数で管理。
              各種エフェクトを常駐ステートで消すとか消さないとか判定。
              backedgedist周りの記述ミス解消。
              ↑
              この辺はベートやらギーメルやらの制作と平行してやればいいんじゃねえの。
              アイディア浮かび次第エフェクト作るなりすればいいと思う。
              必殺技のほかの案はベートとかギーメルの制作に伴い追加を検討。
              
              とりあえずベートの制作したい。
    
    
2015年03年23日。

    やること：立ちポーズの確定。
              立ちエフェクト（魔法陣とか）の制作。
              蔓の根本に魔法陣とか閃光フィルタでピカピカ適当に光らせとくやつ。立ちエフェクト作り次第。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
              パワーを変数で管理。
              各種エフェクトを常駐ステートで消すとか消さないとか判定。
              ベートとアルフの剣戟ステートを分割する。
              ↑
              この辺はベートやらギーメルやらの制作と平行してやればいいんじゃねえの。
              アイディア浮かび次第エフェクト作るなりすればいいと思う。
              必殺技のほかの案はベートとかギーメルの制作に伴い追加を検討。
              
              とりあえずベートの制作したい。
    
    
2015年03年25日。

    　とりあえず体裁を整えるのが先かなと思い、先にAIの方を仕上げることにした。
    AIつけて動かしてみると、剣戟エフェクトのSprpriority値が足りないことに気づいたので足しておいた。
    性能面でもやや中途半端の感があったので、一部ステートにアーマーを導入。
    新規にアーマー用の食らいエフェクトの制作が課題として加わった。余計なことしやがって。
    
    　ドットを弄る。幾度となくSAEが機能不全に陥るがめげずに立ち向かった。
    結果、立ちポーズが確定した。立ってんのか屈んでんのか分からんてか、腰に悪そう。
    上下運動とリズムが何かに似てるなぁと思ったらアイワナのキッドくんだった。アイ・ワナ・ビー・ザ・何？
    しかし、わっるい顔になったなぁコイツ。
    
    　そのついでに立ちポーズ用のエフェクトを作る。
    今度は、『explorer.exe』がここぞとばかりに落ちまくり、その度に夥しい数の窓を開き直す作業を繰り返した。
    たった数十枚のスプライトを出力したぐらいでへばってんじゃないよ。探検家（explorer）の名が泣くぞ。
    
    　蔓の根本のエフェクトは作らなくていいことにした。めんどいし演出過剰かもしれないかなと思ったので。
    
    
    やること：ジャンプ・ダッシュ・超必AI制作。
              ポトレ制作。
              ダッシュ時の埃とかのエフェクト制作。
              アーマー用の食らいエフェクト制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
              各種エフェクトを常駐ステートで消すとか消さないとか判定。
              アルフでレベル7の時は常時アーマーで固定1ダメージとかよくない？
              ↑
              この辺はベートやらギーメルやらの制作と平行してやればいいんじゃねえの。
              アイディア浮かび次第エフェクト作るなりすればいいと思う。
              必殺技のほかの案はベートとかギーメルの制作に伴い追加を検討。
    
    
2015年03年26日。

    　耳に強い痛みと違和感を覚え、耳鼻科に行く。
    個人的に、制作の要はエフェクトの如何より何よりも音響にあると考えているので、耳をやられるのは正直ヤバイ。
    昨日にベートモードの制作を中断して、AIだの立ち絵ドット弄りだのを始めたのは、
    耳の具合が悪かったからだったりもする。半分後付けですが。
    
    　エフェクトでダセェ！と思った部分を集中的に修正。
    エフェクト作る時のテンションとモーション考える時のテンションと新技のCNS組む時のテンションと
    AI組む時のテンションはそれぞれ異なり、かつエフェクト制作は初期に済ませており、
    現在はAI作る時のテンションでやってきてるので、今更エフェクト作るのはあまり気が進まず、そこそこ難航した。
    
    
    やること：ジャンプ・ダッシュ・超必AI制作。
              ポトレ制作。
              ダッシュ時の埃エフェクト・アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
              各種エフェクトを常駐ステートで消すとか消さないとか判定。
              アルフでレベル7の時は常時アーマーで固定1ダメージとかよくない？
              ↑
              この辺はベートやらギーメルやらの制作と平行してやればいいんじゃねえの。
              アイディア浮かび次第エフェクト作るなりすればいいと思う。
              必殺技のほかの案はベートとかギーメルの制作に伴い追加を検討。
    
    
2015年03年27日。

    　AIを仕上げ、モード制・レベル制を導入、プチ構造改革。
    大魔法エフェクトについて、removeexplod条件を付加。記述整理。
    
    男は黙って制作。
    
    
    やること：ポトレ制作。
              ダッシュ時の埃エフェクト
              アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
              ベート・ギーメルの制作。
              必殺技・超必殺技の拡充。
    
    
2015年03年29日。

    　アルフモードのAIいったん完成。技追加でまた増えるかも知れないけれど、
    その辺はベートやらギーメルやらの制作状況次第かねやっぱ。
    制作日記の簡素化が顕著。
    
    
    やること：ポトレ制作。
              ダッシュ時の埃エフェクト
              アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
              ベート・ギーメルの制作。
              必殺技・超必殺技の拡充。
    
    
2015年04年02日。

    　ベートモードのB射完成。のちに修正が入るかも知れんけど。
    C射と必殺技と超必殺技を仕上げてさっさとギーメルモードの制作に入りたい。
    
    
    やること：ポトレ制作。
              ダッシュ時の埃エフェクト
              アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
              ベート・ギーメルの制作。
              必殺技・超必殺技の拡充。
    
    
2015年04年04日。

    　C射完成、必殺技完成。モードのマイナーチェンジ（ヴェート）も完成。
    あと細かいところだと、623射の地面踏む時のエフェクトがほしいのと、
    22射で植物が出現するエフェクトと地面揺れがほしい。
    あとは性能調整とか飛び道具の細かいところ調整するとかだけど、
    その辺はAI制作と同時並行してやればいいかなぐらいのスタンス。
    残りは超必仕上げるのみ。
    
    
    やること：623射の地面踏む時のエフェクトがほしい。
              22射で植物が出現するエフェクトと地面揺れがほしい。
              ポトレ制作。
              ダッシュ時の埃エフェクト
              アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
              ベート・ギーメルの制作。
              必殺技・超必殺技の拡充。
    
    
2015年04年05日。

    　昨日気になっていた部分の修正完了。
    ベートモードでやるべきところは、超必とAIと係るヴェートの性能変化。
    いい加減モードごとのランクとか考えた方がいいかも分かりませぬ。
    
    　ベートモードは超必は未完成であるものの、大枠は1週間で固まった。
    耳を悪くしなければ今頃超必ぐらいは仕上げられただろうに、残念。
    新学期が始まった関係で、製作速度ががくんと落ちることが予想される。
    
    
    やること：ベートモード超必殺技。
              ベートモードAI。
              ヴェートの性能変化。
              ポトレ制作。
              ダッシュ時の埃エフェクト
              アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
              ベート・ギーメルの制作。
              必殺技・超必殺技の拡充。
    
    
2015年04年08日。

    　新学期スタート。ベートモードの超必殺技の制作が完了したが、
    今後変更が加わる可能性があるので、まぁその時はその時でどうにかしようと思う。
    
    　ところでアルフモードとギーメルモードの定義がひっくり返ったので、
    これから作るのはアルフモードということになる。
    アルフモードを作っていたと思ったら、ギーメルモードが完成していた。
    
    独自コモン弄りから初めて、昨日でちょうど制作一ヶ月経過。
    成果は、独自コモン、ギーメルモードA9種＆B射3種＆C射3種＆必殺技4種＆超必3種、
    ベートモードA9種＆B射3種＆C射3種＆必殺技4種＆超必3種。
    
    　独自コモン＋各種技44個と考えると、大分早めのペースなんじゃないかと思う。
    流石に新学期始まったので、今のペースを維持することは難しいものの、
    なんとか頑張ってみたい。
    
    
    やること：ベートモードAI制作。
              アルフモード制作。
              ポトレ制作、ダッシュ時の埃エフェクト、アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
    
    
2015年04年10日。

    　ベートモード超必修正する。
    よくよく考えると現状のベートモードB射がクッソださいので、新たにエフェクト導入してリメイクした方がいいと思った。
    あと22射の植物出る時のエフェクトがゴミクズなのでこれも新たにエフェクト導入しようと思う。
    
    
    やること：ベートモードAI制作。
              アルフモード制作。
              ポトレ制作、ダッシュ時の埃エフェクト、アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
    
    
2015年04年12日。

    　ベートモードB射、エフェクト作ってair仕上げてcnsに落とした。
    あとは22射の植物出るエフェクト。これは、ダッシュ時の埃エフェクトを作ったらでいいと思う。
    
    
    やること：ベートモードAI制作。
              アルフモード制作。
              ポトレ制作、ダッシュ時の埃エフェクト、アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
    
    
2015年04年13日。
    
    　ありゃ、なんだかんだでアルフモードのA連が完成してしまった。
    今日制作する予定なかったんだけど、いつの間にか・・・（？）
    
    
    やること：ベートモードAI制作。
              アルフモード制作。
              ポトレ制作、ダッシュ時の埃エフェクト、アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
    
    
2015年04年14日。
    
    　なんだかんだでアルフモードの必殺技4種が完成。
    その他画面端での攻撃時の位置修正などなど。あれ、いつの間に完成して・・・？
    制作ジャンキー気味。
    
    
    やること：ベートモードAI制作。
              アルフモード制作。
              ポトレ制作、ダッシュ時の埃エフェクト、アーマー用食らいエフェクトの制作。
              イントロ・勝利ポーズの導入。
    
    
2015年04年15日。
    
    　アルフモードのC射と超必殺技が完成。
    結局アルフモードは平日の3日で完成したことになる。
    なんだかんだで結構ハイペースじゃん、私。
    
    　ひとまずだいたいのところが完成したということで、大まかな進行状況について総括したいと思う。
    今回はエフェクトの使用箇所等々、スプライトの制作からcnsの制作まで、その多くが計画的に進行した。
    
    　アメジスタの制作時期は、ちょうどエフェクト制作ツールの転換期（gimpからaviutl）を跨ぐため、
    制作スタイルが一貫せず、また神モードの制作も遅れたために、全体的に行き当たりばったりだったとの所感がある。
    その後黒姫の制作で、aviutlの使い方とcnsへの落とし込みについて大方把握し、
    今回のケシュト制作で、ようやく制作スタイルが確立した形となる。
    
    　その中で分かってきたことというのは、やはり『表現したいものを絞ること』。
    これ大事ですね。大ボリュームというのも魅力は魅力だけど、一貫性が奪われるので一長一短なんですよね。
    なので、ケシュトについては、必殺技も超必殺技もモードごとにある程度絞って制作しました。
    絞りすぎてボリューム不足なんてことになってないといいのだけれど。
    
    
    
    やること：各種モードごとのイントロ・勝利ポーズの導入。
              ポトレ制作、ダッシュ時の埃エフェクト、アーマー用食らいエフェクトの制作と導入。
              埃エフェクトをベートモード22射の植物発生エフェクトとして導入。
              モード表示アニメーションの制作と導入。
              ベートモードAI制作。
              アルフモードAI制作。
              AI制作と同時並行して、ベートモード及びアルフモードの性能調整。
              モード上昇の条件制作。
              カラー差制作。
              仕様書テキスト制作。
              キャラ設定テキスト制作。
    
    
2015年04年17日。
    
    　眠くてどうしようもないのでメモだけ。
    
    
    やること：立ちエフェクトの魔法陣明瞭に。色は64,128,256、もっと明るくていいかも？
              各種モードごとのイントロ・勝利ポーズの導入。
              ポトレ制作、ダッシュ時の埃エフェクト、アーマー用食らいエフェクトの制作と導入。
              埃エフェクトをベートモード22射の植物発生エフェクトとして導入。
              汎用エフェクトによる装飾。
              モード表示アニメーションの制作と導入。
              ベートモードAI制作。
              アルフモードAI制作。
              AI制作と同時並行して、ベートモード及びアルフモードの性能調整。
              モード上昇の条件制作。
              カラー差制作。
              仕様書テキスト制作。
              キャラ設定テキスト制作。
              ダレット、セリフ用のスプライト。
              ダレット、剣でDIOのあれ。
    
    
2015年04年18日。
    
    やること：各種モードごとのイントロ・勝利ポーズの導入。
              ポトレ制作、ダッシュ時の埃エフェクト、アーマー用食らいエフェクトの制作と導入。
              なお、エフェクトは、ジャンプ時やダッシュ時のみならず、地面を踏むポーズにも適用すべし。
              モード表示アニメーションの制作と導入。
              ベートモード・アルフモードのAI制作と係る性能調整、またモード上昇の条件やカラー差などの項目整理。
              仕様書テキスト・キャラ設定テキスト制作。
    
    
2015年04年19日。
    
    　ポトレ作った。といってもコラみたいなものだけれど。あとctrlをセットするタイミングとか。
    モード表示アニメーションも導入済。
    いよいよ制作も佳境の段階といったところ。
    
    
    やること：各種モードごとのイントロ・勝利ポーズの導入。
              ベートモード・アルフモードのAI制作と係る性能調整、またモード上昇の条件やカラー差などの項目整理。
              仕様書テキスト・キャラ設定テキスト制作。
    
    
2015年04年22日。
    
    　昨日今日でベートモードのAI調整を粗方終えた。
    過密スケジュールでグロッキー気味。
    
    
    やること：各種モードごとのイントロ・勝利ポーズの導入。
              ベートモード・アルフモードのAI制作と係る性能調整、またモード上昇の条件やカラー差などの項目整理。
              仕様書テキスト・キャラ設定テキスト制作。
    
    
2015年04年23日。
    
    　ベートモードの微修正及びギーメルモードのAI調整と係る性能調整を完了する。
    やや過密スケジュール気味。
    結局、ベートモードは、レベル1~7で凶上位から狂上位まで変動する仕様になり、
    ギーメルモードは、レベル1~7で狂下位から狂最上位まで変動する仕様となった。
    なお、相性的にはベートモード＞ギーメルモードで、タイマンで戦わせると、ベートモードがやや有利。
    主にベートモード22射の植物が0F射出200F多段ヒットとかいう鬼仕様なせいなんですが。
    
    　さて、アルフモードはランクどの辺にしましょうかね。
    流れ的には凶中位から狂中位？
    しかし狂ランクは下位から中位に移行しただけでも大分エグい印象あるから、
    試合中ランク変動する仕様で狂中位まで変動幅を広げるのはリスクが大きい気もするし、、
    となるとランクをいっこ下げて凶下位から狂下位ぐらいが狙い目かしら？
    狂下位のランク調整メチャメチャかったるいから凶上位あたりにランク落とすのも手かな。
    ま、細かいことは今考えても仕方ないか。
    
    
    やること：各種モードごとのイントロ・勝利ポーズの導入。
              アルフモードのAI制作と係る性能調整、またモード上昇の条件やカラー差などの項目整理。
              仕様書テキスト・キャラ設定テキスト制作。
    
    
2015年04年26日。

    　イントロやら勝利ポーズやらが片付く前に性能面が仕上がった。
    アルフモードは、レベル1からレベル7まで、強寄りの凶下位〜凶上位にランク変動し、通しでは凶上位寄りの凶中位。
    ベートモードは、レベル1からレベル7まで、狂下位寄りの凶上位〜狂上位にランク変動し、通しでは狂中位寄りの狂下位。
    ギーメルモードは、レベル1からレベル7まで、凶上位寄りの狂下位〜狂最上位にランク変動し、通しでは狂上位。
    
    　というか、仕様書仕上げるの面倒くせえなぁ・・・。朝起きたら出来上がってるとか、そういうことにしてくんねえ？
    
    
    やること：各種モードごとのイントロ・勝利ポーズの導入。
              モード変動時のリザレクション演出とエフェクト制作、埃エフェクト等。
              仕様書テキスト・キャラ設定テキスト制作。
    
    
2015年04年28日。

    　リザレクション演出制作完了、リザレクション時のランクの記録も完了。
    とりあえずいつでも公開可能にするのが目標。
    なので、埃エフェクトだのよりも、イントロだの勝利ポーズだのを仕上げる方が賢いと思った。
    まぁイントロだの勝利ポーズだのは、なくてもいいぐらいなのだけれど、初公開だから、気合入れていきたい。
    
    　つか、仕様書書くの面倒くせえなぁ。。
    
    
    やること：各種モードごとのイントロ・勝利ポーズの導入。
              仕様書テキスト・キャラ設定テキスト制作。
              
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
    
    
2015年04年29日。

    　改名。より実際のヘブライ語に近い『ケシェット』でいこう。
    まだ公開してないからセーフセーフ！
    
    　イントロと勝利ポーズ1日で仕上げた。
    かなり雑だがな！
    
    　『百里を行く者は九十里を半ばとす』という言葉があるが、まさに言い得て妙というやつで、
    五十里を半ばとして歩んできた私は、九十九里行ったところで力尽きつつある。
    やはり九十里を半ばとするのが正しい選択だった。
    偏執狂じみたモチベーションも底が見えつつあり、かなり苦しい。
    
    　2015年03年08日、『select.def』にキャラクターを登録して以降、
    約2ヶ月経過した現在に至るまで、記述面に係る全てを仕上げた。
    まず、独自コモンを完成させ、次に、アルフ・ベート・ギーメルの3つのモードについて、
    イントロ、勝利ポーズ、通常打撃、通常射撃、必殺技、超必殺技を仕上げ、かつランク調整を行い、
    かつリザレクションやダメージカットなどの特殊仕様を搭載した。
    
    　CNSとAIR記述を合わせると、ここ2ヶ月弱で完成間近に至るまでに要した記述量は1MBほど。
    加えて、いつからだったかチマチマと作っていたエフェクト制作期間を含めると、
    累計制作期間は約4,5ヶ月ぐらいだろうか？
    
    　作ったエフェクトのスプライト数は3136枚。作ったアニメーションの数は661個。作り上げたステート数は177個。
    プラスアルファで常駐ステートの整備。
    
    　あとは、仕様書の制作と記述の調整、それから汎用エフェクトの拡充による演出仕上げ程度だろうか。
    キャラ設定テキスト等を放り投げてしまってもよいのなら、今すぐにでも公開できるレベルではあるが、
    こういう時こそ焦らずジックリ制作したい。
    
    
    やること：イントロでいつ立ちステート戻るか。
              animelemtimeの[]使わない記述。
              scale確認。
              仕様書テキスト・キャラ設定テキスト制作。
              
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
    
    
2015年04年30日。

    　イントロ、勝利ポーズ吟味。あと敗北演出とドロー演出もささやかながら一応。
    イントロまわりの仕様を整備。
    仕様書とか仕上げたりすれば完成形でいいと思う。
    公開までに記述の気に入らないところを修正したりバグがないか入念に調べなくては。
    
    　昨日の日記に、『2ヶ月弱』とあるが、正確には1ヶ月と3週間ぐらいだったね。
    スタミナ切れるの早いね、私。
    
    
    やること：仕様書テキスト、技表テキスト、キャラ設定テキスト制作。
              ブログ記事書く、gifアニメ作る、簡易的にyoutubeに紹介動画作る。アメジスタのgifアニメも直す。
              アドオン更新とアメジスタ更新に関する記事内容も忘れずに。
              
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
    
    
2015年05年01日。

    　演出をちょっとだけ弄る。
    仕様書を編集するがなかなかいい感じにまとまらない。眠気は敵ですね。
    ゴールデンウィーク中に一気に仕上げて艦これのイベントやらなきゃ。
    
    
    やること：仕様書テキスト、技表テキスト、キャラ設定テキスト制作。
              ブログ記事書く、gifアニメ作る、簡易的にyoutubeに紹介動画作る。アメジスタのgifアニメも直す。
              アドオン更新とアメジスタ更新に関する記事内容も忘れずに。
              
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年05年02日。

    　仕様書をいじいじする作業を終了した。地獄。
    クッソつまんなかたあああああ。テレパシーで伝わんねえかな、私の言いたいこと。
    エスパーになりたい。
    
    　gifアニメを作った。アメジスタのgifアニメも直した。
    あとはアドオンとアメジスタを更新して、ホームページ等を整備。
    ダウンロード先とかちゃんとするのとか。
    いよいよ公開に向けての本格的な作業が始まりました。
    
    
    やること：ブログ記事書く、簡易的にyoutubeに紹介動画作る。
              アドオン更新とアメジスタ更新に関する記事内容も忘れずに。
              
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年05年03日。

    　スクショ撮ってブログ記事書いたのはいいけど、あまりに書く量が多いんで、
    アメジスタとかアドオンの更新に関して記事内に入りきらなくねえか・・・？
    ケシェット公開前のジャブにアメジスタとアドオンの更新記事ぶち込むかね・・・。
    
    　youtubeに試合動画をうｐする。限定公開。
    高画質モードを選択した上でブログ記事に埋め込んだ。
    
    　ギーメルモードの撮影が難航する。
    いい試合が撮れないのと、aviutlでフレームレートの設定を間違えて15fpsで動画作っちゃった上に、
    途中経過ファイル削除していたので絶望しながら撮り直し。
    もっといい試合が撮れた。
    
    　ついでにアルフモードも撮り直す。面倒くせえ！
    
    てか、いい加減オンラインストレージサービス確定させないとな。
    ダウンロード数はグーグルアナリティクスかなんかで計測するとして、
    直リンクができてかつクライアントのあるオンラインストレージサービスを探さねば。
    SugerSyncのサービス終了まで1ヶ月を切ったのだから。
    
    　まぁ、それ以外にも忍者HPが正常に機能しないとか問題は山積みなんですが。
    ゴタゴタは明日までに解決したいね。で、明後日と明々後日でイベントこなして連休を終えたい。
    公開そのものは今週末あたりだろうか。
    よし、ラストスパートだ。気合い入れなくては。
    
    
    やること：グーグルアナリティクスでDL数計測とか。オンラインストレージに関する色々。
              アドオン更新とアメジスタ更新に関する記事内容も忘れずに。
              
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年05年04日。

    　あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛終わったよ゛ぉ゛ぉ゛ぉ゛お゛お゛お゛お゛お゛お。
    
    オンラインストレージを変更して、不要なアカウントを削除して、
    忍者HPの調子が悪いからHPをジオシティーズに変えて、グーグルアナリティクスでDL数計測できるようにして、
    アメジスタとアドオンのデバッグして、公開記事を書いた。
    脳内でスタッフロール流れてる。
    
    　激しい胃痛で苦しかったが、成し遂げた、、成し遂げたぞ！
    さて、艦これイベントの時間じゃあああああ！！！！！！！！！！
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年05年06日。

    　艦これイベント完了。
    キャラ制作に比べれば楽勝ですよ。
    濃密なゴールデンウィークだった・・・。
    
    　仕様書の誤字脱字チェックとキャラ設定資料の見直しが完了したので、日付変更と共に公開することとしよう。
    さて、次回更新はいつになることやら・・・。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年05年17日。

    　HDD逝った。
    フォーマット中だがもう三連続で失敗してるから、復活の望みは薄そうだな、、果敢に挑み続けるしかないが。
    
    　ベートモードがなんかこう、、納得行く感じにならなかったのだけれど、理由は単純で、
    どうやらニュートラルエフェクトが邪魔だったらしい。
    ニュートラルエフェクトをアメジスタに似せたのは事実である、、とはいえ、
    ランク違いのベートモードでアメジスタと似たような感じだと思われるのはなんか違うので、
    ニュートラルエフェクトに関する記述を、思い切って削除することにした。
    
    
2015年05年25日。

    　なんだかんだ言ったけどバグというか演出上の不具合がいくつか見つかったので、
    この辺直して更新しようかと思う。
    大規模な更新はしないといったが小規模な更新をしないとは言ってない！
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年05年27日。

    　アルフモードのA連と係るAIの一部にちょろんと気に入らんところがあったので、修正。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年06年12日。

    　一般教養科目（？）みたいなので語学を取って後悔するの巻。わりにあわねー！！
    割にあわない中間テストを終え、手慰みにケシェットを弄る。
    将来的にやること、と言いながら何もしてないな・・・。ダレットモードとは何だったのか。
    
    　容量削減のため、SAEで画像をひたすらリサイズ。
    そして、ひたすら落ちる。
    何とか成し遂げた、やったぜ。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年06年13日。

    　昨日の続き。D0化によって過度にエフェクトの粗くなった部分がいくつかあったので、その辺修正。
    単純作業はダルいが、複雑な作業に没頭するとリアル終わっちゃうので、
    重要性の低い更新からガジガジゲジゲジと齧るように外枠から弄ってゆくのだ。。
    てか、もんぱら中章マダ〜？
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年04日。

    　ちょこちょこ弄ってたのに、日記をつけるの忘れてしまっていた・・・。
    色々やったよ、色々！
    もんぱらv1.2遂に出たけど中章はまだまだ遠い・・・。ルカくん・・・。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年05日。

    　AI調整とか。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年11日。

    　ここ二、三日、ベートモードの剣戟エフェクト作ってたんだけど、
    一向にうまい具合に仕上がらず。
    本日ようやく完成にこぎつけた。透明度って大事。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年12日。


    　浄化の炎エフェクト修正。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年14日。


    　かゆ・・・まず・・・。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年15日。


    　AI暴発防止策導入。
    魔法陣作る。
    リゾット・・・うま・・・。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年16日。


    　ちょっと修正。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年17日。


    　処理順変えたのでデバッグの作業がううあああコロッケ・・・うま・・。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年18日。


    　トリガー項目をまとめる。面倒だぜ死ね。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年08年19日。


    　デバッグ。睡眠リズムがばがば。眠い。
    気づいたんだけど、ケシェット、2Pカラーだと3Pカラーに勝っちゃうのね。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年09年12日。


    　デバッグ。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。
    
    
2015年09年20日。


    　デバッグ。
    
    
    将来的にやること：埃エフェクト等。
                      ダレットモードの制作。
                      高カラー制作。









