いきなり30分! ■ストーリー  スポンサーの都合により、今週でアニメが最終回になってしまった。  あなたたちはこのアニメの主人公となって最終回を演じる。  30分以内に勝利しなくては、悪役を倒せないままアニメが終わってしまう!   ■概要  あらゆるメディアは、それに固有の文法を持ちます。  RPGの英雄は雑魚を倒して経験値稼ぎをしますが、映画の主人公ならボスへ一直線に進みます。古い少年マンガなら、その前に修行のシーンが入るでしょう。  純文学の主人公は敵を殺したことに何十ページも煩悶するかもしれませんが、少年マンガならヒロインが平手打ちして叱ったら、どんな逆境からも2ページくらいで立ち直らなくてはなりません。    このゲームの目的は、TRPGの文法を極限まで熱血アニメ・少年マンガに近づけることにあります。  たとえば、こんなシーン。    A:  演出(主人公が敵の剣を抑え、なんとかこらえているシーン――場面切り替わって、老人と、その隣に魔族らしき男)    「どうやら、勝負あったようだな」    「愚か者、それはお主が決めることではないわ」    「ならば、誰が決める?」    「(重々しく)それは時代が決めること!」    (老賢者の顔、数秒かけてズーム。再びシーンは戦場に。なおも押されている主人公に敵は余裕の笑みを浮かべているが、     次第に剣が押し返されていく。狼狽する敵。ついには主人公の力が敵を上回り、敵の剣を跳ね飛ばす。)  効果【実力】+<支援>→主人公の攻撃力UP      B:  演出「見なさい!完全無欠の力、絶対の暴虐!闇の皇帝の誕生よ!さあ、破壊の喜びをその全身で感じるのよ!」    「(ヒロイン、後ろ手に縛られながら)……喜んでなんかいないわ、どうしてわからないの……? 泣いている……」    「なんですって!?」    「完全無欠の力なんかない。かつて人類を守った英雄だった闇の皇帝の弱点は――」    「お、おだまり!(鞭を構える)」    「――人の、優しさ(ビシッ)――ウッ!」  効果【解説力】+<妨害>→闇の皇帝の攻撃スキル低下      マンガやアニメでよくあるにも関わらず、ゲームでは演出にしかならないこんなシーンが、このゲームでは勝利のための確かなプロットとなります。   ■キャラクター  キャラクターには3種類います。「主人公サイド」「悪役」「世界」です。   ・世界  世界は25点のヒットポイントを持ち、それ以外の一切の能力を持ちません。  世界のHPが0になったら、主人公サイドは敗北します。  世界は「主人公たちにとって命を賭して守る価値があり、それが失われることがそのままバッドエンドを意味する何か」です。  ドイツ軍人にとってそれは祖国の誇りかもしれませんし、  ほかに家族の記憶を持たない少女にとってはたった1枚のぼろきれかもしれませんし、  声オタにとっては声優の処女かもしれません。    ・主人公サイド  主人公サイドは5点のHPと3つの能力値、4つのスキルを持ちます。また、ゲーム中に補正値を得ることができます。  世界のHPが0にならないようにかばいながら、協力して悪役を30分(ただし、主題歌・前回までのまとめ・CMが入るため、プレイヤーの制御できる時間は25分)以内に倒します。    ・悪役  悪役は主人公サイドの数に応じたHPと6つの能力値、8つのスキルを持ちます。また、ゲーム中に補正値を得ることができます。  主人公サイドと異なり1体しかいないため、個体性能は強力です。  主人公が表舞台に立っていない間は世界を攻撃します。   ■判定能力値  行動の成否や、威力を決めるための能力値です。全部で6つあります。   【戦闘力】  攻撃力や耐久力、機動力など、戦闘に関する総合能力値です。  なお、このゲームでは能力値とアクションに関連がありません。  【戦闘力】<捜索>で「なんだ、この凶々しいオーラは……これは……魔剣ルシフェル!」だとか、  【戦闘力】<回復>で「動くな……いま、お前の体に気を送っている」といったことも可能です。   【説得力】  「見ろ!これが人間だ!人間など滅びた方がよいのだ!」  「嘘だ!あなたがそんなに絶望したのは、ユリアが死んだからじゃないか!誰よりも人間を愛していたのがあなたじゃないか!」  といったやりとりをする能力です。  説得でHPを0にしたのに生きているのが腑に落ちない、という場合は、悪役に「お前たちのおかげで人の心を取り戻せたよ」かなんか言わせて火口に飛び込ませるという手もあります。    【解説力】  さまざまなことを解説して、既成事実を作る能力です。  敵の攻撃に「岩をも砕く剛剣……触れてしまえば一撃必殺だが、それにゆえに隙も大きい……!」と、勝手に弱点を設定してやったり、  味方の攻撃を「ゼオンの剣は水の精霊界生まれのミスリル銀! アーヴァイン、炎の悪魔であるお前には応えるだろう!」と、勝手に属性付与したりできます。   【幸運力】  胸ポケットにあいつのペンダントが入っていて即死を免れたり、朦朧とした意識で口笛を吹いたらそれが宇宙人の弱点だったりするための能力です。   【実力】  有無を言わせぬ圧倒的な力です。  死んだにも関わらず、敵に「むう、なんだこの恐ろしく攻撃的な小宇宙は」と言わせれば何の理由もなく復活できるフェニックス一輝や、「凄み」の一言ですべてを説明する空条徐倫などがこの能力者です。   【迫力】  主人公補正・ヒロイン補正などによって許される無茶なちゃぶ台返しです。  どんなに負けていても立ち上がる力・完全に論破されているにもかかわらず納得しない力・実力を遥かに越える思いの力です。  メテオを放ったテラ、九蓮宝塔をアガった印南、ダンプカーの前に飛び出す武田鉄矢、ジャイアンにケンカで勝ったときののび太、MOTHER2のポーラ、などのほか、たいていの古い少年マンガの主人公がこれに当たります。  つばぜり合いを単に気合で押し切ろうとしているときのボスなどもこの能力に含まれます。   ■スキル  上記の能力値とスキルを組み合わせて戦闘を行います。  スキルは以下の書式です。    <攻撃>  難易度:2  時間 :1分  成功数分のダメージを与える。    キャラクターは能力値を1つ決めて、その能力値分のさいころを振ります。  使用するスキルの難易度以上の目を出したさいころの数が成功数となります。  たとえば【実力】3で攻撃をして1,2,6と出たら、相手に2ダメージを与えられます。  「時間」は、そのスキルを使用することで経過する時間です。悪役の行動も含め、トータルで25分が経過したらゲームセットです。 スキルリストは末尾に記載します。   ■補正値  補正値は、画面上で活躍したキャラに与えられる優位です。キャラごとに主人公補正、ヒロイン補正、ラスボス補正など、好きな呼び方をしてください。  初期値は0です。  ・アクションを使用したとき  ・アクションのターゲットになったとき  それぞれ、補正値を得ることができます。使用者とターゲットが同一の場合は1点しか得ることができません。  補正値は1点消費するごとに、瞬間的に能力値を+1できます。   ■ゲームの準備  参加者は各自1体のキャラクターを作ります。  1人は悪役を、残りの参加者は主人公キャラを作成します。 ・主人公キャラ  ヒットポイントは5です。  好きな能力値を3つ選び、計10点を割り振ってください。最大値は6です。  (割り振り時点での最大値です。ゲーム中にこれを越えても構いません)  その後、好きなスキルを4つ選んで取ってください。 ・悪役  ヒットポイントは、主人公キャラ数*5です。  能力値は6種類すべてを持ち、30を割り振ります。最大値は9です。  スキルは8つ取れます。   ■ゲーム開始 ・まとめ  はじめに、前回までのまとめを行います。  前回までなど存在しないのですが、存在するということにして話を作ってください。  最初は悪役から語ります。主人公キャラは好きな順番で前回までの展開を捏造して行ってください。  順番が最後の人は必ず、「アニメタイトル」「最終回」「最終回サブタイトル」を言って下さい。  この時点で、ゲーム内時間が40秒過ぎます。   ・主題歌  主題歌により、ゲーム内時間が1分40秒経過します。  特に主題歌を歌いたい人がいなければ飛ばしてかまいません。   ・CM  DVDや来週からの放送枠のCMで1分20秒が経過します。特にCMを演出したい人がいなければ飛ばしてかまいません。   ■ゲーム本体 ・本編前半  アニメ本体です。  ゲームはターン制で行われます。    ◎ターン開始  はじめに、悪役はさいころを2つ振って戦況を決定します。  これが偶数なら主人公キャラたちの先攻、奇数なら悪役の先攻です。  また、この2つの目の内容によって、どんな「場」かが決定します。   1つ目のさいころが1,2 …… 平場です。特に効果はありません。   1つ目のさいころが3,4 …… 弱制限場です。2個目のさいころで決定される能力値は、このターン誰も使えません。   1つ目のさいころが5,6 …… 強制限場です。2個目のさいころで決定される能力値しか、このターン使えません。      2つ目のさいころが1  …… 【戦闘力】   2つ目のさいころが2  …… 【説得力】   2つ目のさいころが3  …… 【解説力】   2つ目のさいころが4  …… 【幸運力】   2つ目のさいころが5  …… 【実力】   2つ目のさいころが6  …… 【迫力】     ◎戦場へのIN/OUT  主人公キャラは、自分のキャラを戦場・舞台裏のどちらに置くかを決めます。  悪役は常に戦場にいます。  主人公キャラは、戦場にいるときのみ悪役に対し攻撃を行えます。  その代わり、戦場にいる場合悪役からの攻撃を受けます。  戦場に誰もいない場合、悪役は世界を攻撃します。  主人公キャラは舞台裏にいる間、ターン終了ごとにHPが1点回復します。     ◎アクション  先攻側からアクションを行います。  主人公サイドは、どの順番で行動するかを好きに決めてかまいません。  アクションを行うには、まず使用する能力値を1つ選びます。  その能力値の数だけさいころを振り、次に自分の持っているスキルのうちどれを使用するかを選びます。  この際、補正値を持っていれば1点消費するごとにさいころを1つ振り足せます。  1人1回ずつアクションを行えます。    ◎リアクション  <防御>や<支援>など、リアクションスキルを持っていれば使用できます。  これは1人1アクションの制限に含まれませんが、味方のアクションに対するリアクションは、アクションとして見做されます。  つまり、<攻撃>に<支援>を行ったキャラはそのターンアクションできませんし、既に<攻撃>しているキャラは他のキャラの攻撃に<支援>することもできません。  <防御>などは何回でもできますが、このゲームでは1ターンの間に、同じ能力値を2回使うことができません。  【迫力】で<攻撃>しているなら、そのターンは【解説力】【実力】などで<防御>するしかありません。    ◎パス  できることが何もない場合・またはさいころの目が悪すぎて、アクションするよりも時間を進めないことを選びたい場合、何もしなくてもかまいません。    ◎後攻側アクション  後攻側が、同様にアクションを行います。    ◎ターン終了  以上を繰り返し、世界のHPが0になれば敗北、悪役のHPが0になれば勝利です。  主人公キャラのHPが0以下になった場合については後述します。  ◎ロールプレイ  アクションやリアクションを行う際、アニメのカメラワークやセリフを考えて、  「このシーンでこの能力値でこのスキルを使ったら、こんなシーンに違いない」というのを演出してみましょう。  他人のキャラでも天下一武道会の観客でも好きに使って構いません。  他のキャラから「ここは自分のキャラならこう言うよ」と言われたら、それを取り入れるなり話し合うなりすることもできます。  「こういう風に自分のキャラが言っても他のキャラが思い通りに動いてくれないかもしれないし、えっと、どうしよう」と考えて  止まってしまうことが一番よくありません。  もっとも、あまりにも思いつくのが大変だったら他の人に協力を仰いだり、簡単に流すのも手です。   ・中間CM  本編前半開始から10分経過した時点でCMが入ります。  飛ばしてしまっても構いませんが、休憩したり、前半の内容の見直し・後半の予定などを話し合うといいでしょう。  ゲーム内時間が1分20秒経過します。   ・本編後半  本編前半と同様です。  本編後半開始後、10分経過でゲームセットです。  終了前2分以降は、主題歌の流れる中での対決となるでしょう。  もっとも、悪役勝利エンドの場合はこの限りではありません。   ■勝利と敗北  本編終了前に悪役のHPを0にできれば主人公たちの勝利です。残りの時間は自由なエンディングとして使ってください。  この内容はプレイヤーの自由で、ルールではサポートしません。  本編終了時点で悪役が生きている場合、  「○○(アニメタイトル)はスポンサーの都合により、今回で最終回となります。   ご声援ありがとうございました」  か何かのテロップが入って終了し、悪役の勝利です。  もしプレイヤーが望むなら、「DVD特典真・最終回」「春休みスペシャル続編」などの名目で、さらに30分の延長戦をしてもいいでしょう。  ゲーム中に世界が死亡した場合はバッドエンドです。本編終了まで悪役との戦いを続けても構いませんが、ゲーム上は敗北です。  仮に悪役を倒せても、なるべく幸せにならないようにしてください。   ■主人公サイドのHP  HPが0以下になったキャラクターは戦場の外へ弾き飛ばされます。  以降、HPが1以上に回復するまで、戦場に出ることはできません。  また、すべてのアクション・リアクションの際に以下のペナルティを受けます。      X=1-現在HPとする。   X1点につき、以下のいずれかを選ぶ。   ・時間を余計に20秒消費する。   ・成功数を1減らす。    なお、このゲームではさいころの目で表される数字のやり取りのみが絶対であり、その他のことはプレイヤーの裁量に任されます。 HPが0以下になった時点で死亡したことにして以降は残留思念となっても構いませんし、なんならHPが残っているのに演出上死亡しても構いません。   ■共通スキル  <攻撃> アクション  難易度:2  時間 :1分  成功数分のダメージを与える。    <能力値攻撃> アクション  難易度:4  時間 :1分  成功数分、能力値にダメージを与える。    <威圧> リアクション  難易度:4  時間 :20秒  対象スキルの難易度を、成功数分増やす(シーン終了まで)。    <防御> リアクション  難易度:3  時間 :30秒  成功数分、自分へのダメージを減らす。    <妨害> リアクション  難易度:4  時間 :20秒  相手の使用したスキルに対して使用する。  そのスキルの難易度を成功数が上回れば、そのスキルの効果は打ち消される。    <回復> アクション  難易度:3  時間 :30秒  成功数分、自分、味方、または世界へのダメージを回復する。  最大値(ゲーム開始から現在までの間に、その値が最大だったときの値)以上には回復しない(能力値へのダメージも回復可)。    <打破> アクション  難易度:3  時間 :20秒  成功数分だけ、能力値を選ぶ。(自分の【迫力】、仲間Aの【説得力】というように指定する)  戦況決定によって使用不可になっているそれらの能力を、使用できるようにする。    <怒り> リアクション  難易度:6−受けたダメージ(防御などで軽減した点は含まない)  時間 :20秒  成功数分だけ、補正値を得る。    <緊迫> アクション・リアクション  難易度:−  時間 :10秒  補正値を1つ得る。  ※何もすることがないときに、最小限の時間消費で意味のある行動を行うための保険スキルです。   演出としては、真剣な表情で「うう……っ」「く…・・・!」(無言で戦況を見守る顔のアップ)といったシーンです。    <覚醒> アクション  難易度:(12−補正値)÷2(切り捨て)  時間 :1分30秒  能力値を成功数分上昇させる。上昇させる値は1つでも、割り振っても構わない。  上昇させた値分、補正値を減少する。  (難易度決定後に補正値を使って振り足すことはできない。振り足しのために補正値を使用すると、難易度も合わせて変動する)    <捜索> アクション  難易度:2  時間 :30秒  難易度<成功数のスキル1つを取得する。  (支援は、このスキルの難易度+1とする。難易度が設定されていないスキルの難易度は0とする。   覚醒には現在の自分の補正値を当てはめる。怒りには、HP初期値−現在値を受けたダメージの代わりに代入する。)     ■主人公サイド用スキル   <支援> リアクション  難易度:対象スキルの難易度+1  時間 :20秒  <支援>以外のアクション、またはリアクションを対象とする。そのアクションの成功数を、<支援>の成功数分増加させる。    <支援2> リアクション  難易度:4  時間 :20秒  他スキルの難易度を、成功数分減らす(シーン終了まで)。    <祝福> アクション  難易度:5  時間 :40秒  他キャラの能力値を、成功数分増加させる。    <庇う> リアクション  難易度:2  時間 :20秒  成功数分まで、他キャラ、または世界へのダメージを自分に移し変える。    <生命燃焼> 特殊  難易度:−  時間 :40秒  このスキルはいつでも使える。  自分のHPを0にする。このキャラのHPは以降、回復しない。  自分のHPを減らした分の補正値を得る。  ターン終了時まで、HPが0以下であることによる行動修正を受けず、戦場から弾かれない。     <ユニゾン> アクション  難易度:2  時間 :20秒  味方1人と、難易度<成功数の自分のスキル1つを選ぶ。そのキャラはこのターン、そのスキルを自分のもののように使用できる。  (特殊な難易度のスキルについては<捜索>を参照)    <フラッシュ> リアクション  難易度:3  時間 :10秒  ほかのスキルが使用されたときに使用する。  そのスキルによる経過時間を、本来の経過時間/成功数(1の位で四捨五入)にする。   ■悪役用スキル   <世界攻撃> アクション  難易度:4  時間 :20秒  戦場の主人公サイドを無視して、本体を攻撃する。    <回想> アクション  難易度:6  時間 :10秒  成功数×30秒の時間が経過する。   Q&A Q:GMはいないのか? A:TRPGよく知らない人を射程に入れた書き方にしたためにGMという用語を出しませんでしたが、悪役がGMです。 Q:強制限場で能力値が使用できなくなるのは全員ですか。あるいは主人公サイドですか A:全員です。 Q:『悪役に「お前たちのおかげで人の心を取り戻せたよ」かなんか言わせて火口に飛び込ませる』には説得力で攻撃するしかないのでしょうか。 A:これは「説得力でHPを0にする」方法の1例に過ぎません。  このゲームでは、数字とルールに逆らわない限り演出には無限の自由が許されます。  たとえば、バトルからいきなり平和な町にシーンを変更した後回想モードに入り、「お前たちのおかげで人の心を取り戻せたよ」かなんか言わせて火口に飛び込ませた後で「あれが……あいつなりのケジメだったんだろう」(【解説力】によるとどめ)といった方法もあります。  一見無理のあるシステム側の進行を解釈の力で筋の通ったストーリーに仕立て上げるのがこのゲームの楽しみの大きな要素であり、そのためなら【戦闘力】で飯を食おうが【幸運力】で不幸になろうが構いません。 拡張予定 ・悪役用パラメータ「謎」を消費して変身・腹心の裏切り・封印されし破壊兵器など。 ・BMGチェンジ・地震速報・野球延長・視聴率判定・作画崩壊などのメタスキル。 ・消費時間のフレキシブル化。 ・主題歌・CMなどのルール化。 ・<フラッシュ>以外の時間コントロールスキル。 ・最終回以外も演じられるように汎用化。