あとがき

●あいさつ
 シナリオ「666番地」をプレイしていただき誠にありがとうございます。 KP・PL双方楽しく孤独のなか永遠に追われ続ける恐怖と繰り返す死を感じていただけたなら幸いです。
 簡単なシナリオを作るつもりでしたが、長々と情報量の多いシナリオになってしまいました。 回しやすいように工夫したつもりですが、逆に分かりづらいとかそんな事は…な、ないよね?大丈夫だよね?
 作者ですら回しながら忘れる処理とかあるので、改変とかしてもらっても全然問題ないです (何かに載せる場合は「666番地」の改変である事を明記して貰えると助かります)。
 リプレイの制作等はお好きにどうぞ(シナリオ名とURLを明記していただけると助かります)。
 次回こそは、簡単に複数人で遊べるシナリオを作りたいと思います。


●テストプレイをしてみて
 KPリングしていて石畳の処理と侵食度の増加処理は結構忘れるので、まわす再には注意したほうがいいです。
 蛇のドアノッカーが割りと見つけてもらうまで時間がかかりました。 一個だけイレギュラーなところにあるせいだと思いますが。 ちなみに、あの蛇のドアノッカーは住宅2のおばあちゃんが落としたやつです。
 初回のテストプレイでここの<目星>がファンブルしたため、水路の柵を水路に落としたのですが、 水路に落ちたものを路地に落す処理で追跡者にあたり追跡者の耐久が残り2になったのはよい思い出です。

●元ネタ
 このシナリオの元ネタは、私が幼い頃に見た悪夢です。 それに、ドッペルゲンガーと"呪われた元鍵"の部分のどこで聞いたかちょっと思い出せない怪談話を付け加えて クトゥルフ風にしたものです。
 悪夢では、西洋風の夜の街中でずっと何かに追われながら、どの家にも入れてもらえない。 どの家からも楽しそうな会話と暖かい光が漏れている。 私がドアをノックしても無視され、会話すら途切れない…そんな感じの悪夢でした。 処理上道幅を狭くしましたが、実際は広かったですし、水路は川でした。
 追跡者の元ネタのドッペルゲンガーは、顔が同じだけでなく攻撃したら攻撃した本人が死ぬあたりも含めてます。 そもそもドッペルゲンガーはニャル様説もありますし。
 "呪われた元鍵"の元ネタは、怨念に満ちた指が捨てても捨てても机の引き出しの中に帰ってくるという内容でした。 借りた本にあった話だった気がしますが、ちょっと詳しく思い出せないです。
 住民達を閉じ込めていた住宅の仕組みは魂の束縛(基本ルルブP271)とか、 侵食度の仕組みとかは平凡な見せかけ(基本ルルブP280)あたりのものが使われていたかもしれません。  666番地に迷い込んだときの強い風はシャンタック鳥のものかもしれません。